Ismétlődések

Az előző leckében a szereplő akkor tett meg valamit, ha leütöttünk egy billentyűt. Most megmutatjuk, hogy szereplőink beavatkozás nélkül is tudnak feladatokat elvégezni.

Egy olyan programot készítünk, amelyben egy napsütéses délutánon egy kutya végigsétál a képernyőn

 


Ebben a leckében megtanulod használni:

  • várj
  • kattintásakor
  • mindig

Ciklusok

A ciklusok ismétlődő tevékenységek megvalósítására szolgálnak. Ebben a leckében két ciklusfajtával ismerkedhetsz meg:

Ciklusok

Most lássunk egy példát is a parancsok használatára. Egy olyan programot készítünk, amelyben egy napsütéses délutánon egy kutya végigsétál a képernyőn.

A program elkészítése

  • Szereplők: Nap (a jelmezeit letöltheted), Kutya (jelmezei: Állatok/dog2-b, Állatok/dog2-c)
  • A parancsok végrehajtása a zöld zászlóra kattintáskor indul, tehát a Kapcsoló sapkához kapcsoljuk őket.
  • A Nap a program indításától kezdve folyamatosan – mindig – változtatja a jelmezeit, tehát az ő feladata:

MindigA Kutya nem ismétli végtelen sokszor a feladatát: elindul, megy egy darabig – valahányszor megismétli a Menj 10 lépést parancsot – majd megáll. Az ő feladata:Feladat

Mentsd el a projektedet kutya néven!

A kész játékot ide kattintva megtekintheted.

Variáció: Próbáld meg magadtól megvalósítani az alábbi játékot.

Írta és tervezte: Takács Valéria

Minden vélemény számít!