Kvince összes bejegyzése

Üzenetek

Ebben a leckében megtanulod használni:

  • üzenet
  • ekattintás

Többszereplős játékok esetén elengedhetetlen, hogy a szereplők valamilyen módon kommunikáljanak egymással. Erre valók a Scratchben az üzenetek. Először megismerheted a használatukat egy nagyon egyszerű programon keresztül, majd megmutatjuk, hogy hogyan teheted a segítségükkel teljesebbé a már elkészült játékaidat.

Ismerkedés az üzenetekkel

  • A játék szereplői: Anna (People/girl4-sitting), Bea (People/girl5) és a Fiú (boy4 laughing). A háttér letölthető.
  • A játék igen egyszerű: ha Annára kattintunk, akkor a Fiú Annára néz és közelebb lép hozzá, ha Beára kattintunk, akkor a Fiú felé néz és hozzá lép közelebb. Ezt üzenetek használatával valósíthatjuk meg, ugyanis szereplőink üzenetek küldésével érhetik el, hogy egy másik szereplő csináljon valamit.
  • A lányoknak csak egy feladatuk van: ha rájuk kattintunk, küldjenek üzenetet a fiúnak, hogy nézzen rájuk. Ez Anna esetében:

Üzenet

  • A Fiú pedig a „nézz Annára” üzenet érkezésekor (ami pontosan egy időben történik az üzenet küldésével) Annára néz és közelebb lép hozzá. (A Fiú forgási stílusát persze meg kell változtatni ahhoz, hogy ne álljon fejre akkor, amikor egyik lányról a másikra néz.)Nézz
  • Bea esetén ugyanezt kell tennünk. Tehát a lejátszódó üzenetküldés a következőképpen zajlik:

Nézés

Mentsd el a projektedet suli néven!

A kész játékot ide kattintva megtekintheted.

Variáció: Próbáld meg magadtól megvalósítani az alábbi játékot.

Írta és tervezte: Takács Valéria

Feltételek

A játékok jelentős részében a szereplők nem ugyanúgy viselkednek minden helyzetben. Ennek megvalósítására feltételekhez kötjük az egyes parancsok végrehajtását.

Ezt az egyszerű labirintusos játékot fogjuk elkészíteni, melynek célja, hogy a Gobo nevű szereplőt a sárga négyzetről a magenta színűre juttassuk anélkül, hogy a falhoz érnénk. A Lila szereplő ekkor örömmel kiáltson fel, hogy barátja megtalálta


Ebben a leckében megtanulod használni:

  • ha
  • hakülönben

A játék elkészítése

  • A háttér letölthető innen. Szereplők: Fantázia/Gobo (mérete az eredeti méret 40%-a), Fantázia/Hippo (mérete az eredeti 35%-a).
  • Gobo mozgatása tetszőleges (pl. a második leckében megismert is lehet). Ezúttal egy koordináta-rendszerre támaszkodót használunk, mivel a szereplő csak jobbra-balra, illetve fel-le mozog és az ilyen típusú mozgás az x és y koordináták változtatásával jól megvalósítható:Forgatás
  • Fontos, hogy a játék kezdetén Gobo a start (sárga) négyzeten álljon. Ehhez a következő feladatot kell adnunk neki:

UgrásA játék lényege, hogy a szereplőnek úgy kell végigmennie a labirintuson, hogy nem érhet hozzá a falhoz. Azonban Gobo ezt most gond nélkül megteszi. Ennek megakadályozásához arra lenne szükség, hogy ha falhoz ér, akkor „kapjon büntetést”, pl. kezdje újra a játékot.
Ezt a Ha paranccsal valósíthatod meg:

Fel

A szereplő feladatai tehát:

Feladatok

Egymásba ágyazás

A lila szereplő ha nem érintkezik Goboval, akkor folyamatosan egy helyben forog. Különben (a Goboval való érintkezéskor) azt mondja, hogy “Megtaláltál!”.

Ennek megvalósításához több parancs egymásba ágyazására van szükség. Ilyennel már találkoztál a ciklusoknál is, amikor a ciklus belsejébe illesztetted a parancsokat. Ennek a leckének az első felében pedig a ha parancs feltételét kellett megadnod beillesztés segítségével.

A szereplő feladatai:

Feladat

Ezt a feladatot a következőképpen rakhatod össze:

Ágyazás

A ha…különben parancs két ágába helyezett parancsok felcserélhetők, ha a feltételt tagadod. Így a két feladat hatására ugyanazt csinálja a szereplő:

Egymásba ágazás

Mentsd el a projektedet labirintus néven!

A kész játékot ide kattintva megtekintheted.

Variáció: Próbáld meg magadtól megvalósítani az alábbi játékot.

Írta és tervezte: Takács Valéria

Ismétlődések

Az előző leckében a szereplő akkor tett meg valamit, ha leütöttünk egy billentyűt. Most megmutatjuk, hogy szereplőink beavatkozás nélkül is tudnak feladatokat elvégezni.

Egy olyan programot készítünk, amelyben egy napsütéses délutánon egy kutya végigsétál a képernyőn

 


Ebben a leckében megtanulod használni:

  • várj
  • kattintásakor
  • mindig

Ciklusok

A ciklusok ismétlődő tevékenységek megvalósítására szolgálnak. Ebben a leckében két ciklusfajtával ismerkedhetsz meg:

Ciklusok

Most lássunk egy példát is a parancsok használatára. Egy olyan programot készítünk, amelyben egy napsütéses délutánon egy kutya végigsétál a képernyőn.

A program elkészítése

  • Szereplők: Nap (a jelmezeit letöltheted), Kutya (jelmezei: Állatok/dog2-b, Állatok/dog2-c)
  • A parancsok végrehajtása a zöld zászlóra kattintáskor indul, tehát a Kapcsoló sapkához kapcsoljuk őket.
  • A Nap a program indításától kezdve folyamatosan – mindig – változtatja a jelmezeit, tehát az ő feladata:

MindigA Kutya nem ismétli végtelen sokszor a feladatát: elindul, megy egy darabig – valahányszor megismétli a Menj 10 lépést parancsot – majd megáll. Az ő feladata:Feladat

Mentsd el a projektedet kutya néven!

A kész játékot ide kattintva megtekintheted.

Variáció: Próbáld meg magadtól megvalósítani az alábbi játékot.

Írta és tervezte: Takács Valéria

Megmozdulnak a szereplők

Egy játék akkor szórakoztató, ha irányíthatjuk a szereplőit (vagy legalább a főszereplőt). Ebből a leckéből megtudhatod, hogyan lehet ezt megtenni.

 

Egy egyszerű játékot fogunk elkészíteni, amelyben egy papagájt lehet röptetni az égen.


Ebben a leckében megtanulod használni:

  • fordulás
  • következőjelmez
  • lenyomásakor

A játék elkészítése

  • Először töröld ki a macskát a játéktérből és töltsd be az Animals könyvtárból a parrot1-a nevű papagájt. A nevét változtasd Papagájra. A háttér legyen kék ég felhőkkel (ezt letöltheted innen vagy megrajzolhatod a festőablakban.)
  • Most a papagájnak adunk feladatokat. Ehhez húzd a parancsokat az egérrel a parancskészletből a programozási térbe. A parancsokból akkor lesz feladat, ha megfelelő sorrendben összeillesztjük őket egy sapka alatt.
  • Először oldjuk meg azt, hogy a fel nyíl lenyomásakor a papagáj haladjon egy kicsit előre. Ehhez a következő parancsokra lesz szükség:

Parancsok

  • Ahhoz, hogy a papagáj haladási irányát is változtatni tudjuk, még két egyszerű feladatot kell adnunk az eddigihez:

Parancsok

  • Most már csak az a baj, hogy a papagáj nem mozgatja a szárnyait repülés közben. Ezen könnyen lehet segíteni az előző leckében említett jelmezek ügyes váltogatásával. Töltsd be a Papagáj jelmezei közé az Állatok könyvtárból a parrot-a és parrot-b nevűt, vagy mint új szereplő vedd fel az Állatok könyvtárból a Parrot nevűt. Ha egymás után kattintasz a jelmezekre, a játéktérben úgy látszik, mintha a papagáj csapkodna a szárnyaival. A jelmezeket nem csak így lehet váltogatni.
    Ha minden egyes feladathoz hozzáilleszted a Következő jelmez parancsot, akkor a szereplő a gombnyomások hatására elfordul vagy repül egy kicsit és még a sorban következő jelmezt is magára ölti. (Mivel most csak két jelmez van, ezért e kettő fog váltakozni.)

A papagáj feladatai tehát:

Feladatok

Mentsd el a projektedet papagaj néven!

A kész játékot ide kattintva megtekintheted.

Variáció: Próbáld meg magadtól megvalósítani az alábbi játékot.

Írta és tervezte: Takács Valéria

Ismerkedés a Scratch környezettel

Ebben a leckében megtanulod használni:

  • A Scratch program kezelőfelületét

 

A Scratch mesék és játékok készítésére alkalmas programozási környezet. A következőkben megtanulhatod a kezelésének első lépéseit.
A Scratch indításakor ez a kép látható:

Kezdő kép

A Szereplők

A Scartchben a játékok, animációk szinte elképzelhetetlenek szereplők nélkül, ezért fontos megismerni a kezelésüket. Kezdetben egyetlen szereplő van a játéktérben, a képen látható macska. Ezen könnyen változtathatsz: néhány kattintással új szereplőket tölthetsz be vagy módosíthatod a már meglévőket. Ehhez a játéktér alatti, illetve a programozási tér jelmezek fülén lévő gombokat használhatod.

Szereplők

Aktív szereplőJelmezek

Új háttér betöltése

Ahhoz, hogy egy animáció vagy egy játék szép és élvezetes legyen, fontos a megfelelő háttér. Ez általában nem fehér, szóval változtasd meg! Mivel a háttér valójában a Scratch egy speciális szereplője, ezért a kinézetének módosítása hasonlít a szereplők változtatásához, tehát nem lesz nehéz dolgod:

  • Kattints a játéktér alatti mezőben a fehér téglalapra (ez most a beállított háttér)
  • a programozási környezetben válaszd ki a hátterek fület
  • itt megjelennek a szereplőknél megismert lehetőségek:

HáttérÍrta és tervezte: Takács Valéria